香港新浪網 MySinaBlog
« 上一篇 | 下一篇 »
研碩 | 21st Jun 2013 | 藝廊迷彩 | (2923 Reads)

Picture

提到今年最具話題性的動畫,一定非《進擊的巨人》莫屬。作為諫山創第一套個人漫畫作品,成為以科幻題材為主的漫畫《別冊少年Magazine》上的鐵打主力,故事以人類在天敵「巨人」的進逼下所產生的空前的逼力和眾多懸而未解的問號所構成的張力,甚至擁有像艾倫和米卡莎(Mikasa)兩位男女主角補後潛藏的這去和難以只言片語解釋的情感關係上,帶了一股極具張力的內容,自漫畫發表以來即成為了人氣作品。然而作為一個觀眾如何解構創作背後的各種的元素的形成?

要分析這個故事的熱潮,似乎需要要追溯創作補後的養份。

作為「次文化」的漫畫文化,在其發展史上早己超脫了一般人片面而刻板的定位,漫畫不再是純視覺性的而缺乏內涵的創作,相反對於社會的批判和思考也不再變得陰晦,這類型作品也不再屬於青年向漫畫的特色,相反在年輕化畫面下,內容性卻更有說理。

甚至這去的動漫畫創作背後的設定資料和研究是非常的豐富,但表現出來往往是刻意簡化,集中了以主角為中心的世界觀和人物,以達至利用人物的魅力和個性,甚至因為是主角而能夠以其個人作出推動故事的內容的能力,並不同於名著如John Ronald Reuel Tolkien的名著《The Lord of the Rings》以壯闊的世界觀和設定去推動故事的情節 。

然而導著電視和電影的熱潮的發展,市場也對於漫畫同樣出現更多的要求,甚至和漫畫密不可分的遊戲機平台,經歷著超任世代後在電腦技術上的成熟而能夠展示出更真實和細緻的畫面的同時,遊戲廠商能夠突破過去受制了家用遊戲機性能而未能作出的嘗試,基於市場的考慮下上為了吸引不同年齡層的青少年和具有更有經濟能力的成人注意力,更接近荷里活電影的風格和情節,成為這時代家用遊戲的的基本標準。

 Picture

近代的電子遊戲你不以現實卻科幻而龐大的設定吸引市場的注意,像《Bio Hazard》和《Metal Gear》突破了地區的限制(不再完全以本土的國藉而得以國際化),並成為了電影等的題材,除了是吸引原來的玩家之前,的劇情的本身精密也使得不再需要花費大量的創作團隊思考題材,遊戲機對於創作者而言也是一種創作載體

 

尤其在資訊急速增長和教育發達的現在,青少年和成年人之間所喜愛的作品的品味和層次界線越顯接近,這種市場客戶「早熟化」和「混合化」的情況也反映到其他的創作平台,創作上不能再簡單以純娛樂性和空想概念和去認定這是青少年喜愛的口味,相反他們一樣擁有豐富的學識和思考能力,會接受更能思考和接受電影和身邊吸收到成人世界的理論和空間,甚至在網絡作出意見分享和解構分析,也自然提昇了讀者群的本體的水準的提昇。

創作內容的潮流轉變

這一方面對於漫畫和小說而言,由於創作時不需要涉及大量的科技和資金投入,只需要大量的創意和一定水平的繪畫和描寫能力,同時大量的週刊需要漫畫連載穩定一些基本消量,像潮行衣飾離誌曾經連載著用打扮有一定關係的《東京暴族Tokyo Tribe》,因而市場實際上擁有更多的機會給予新晉漫畫家以獨特的概念形成的題材作品,甚至後來更出現了「輕小說」這種以文字和漫畫風格結合的產品,吸引年輕漫畫愛好者以文字閱讀口味極像漫畫風格和內題的創作。

這種由文字而成為漫畫,甚至漫畫和文字互相結合補取的創作工業,進而晉昇到動畫和商品市場的空間,如予漫畫家健全而豐富的創作和生存空間,從而不難想像為何近年世界對對日本熱潮減退,但健全的創作空間得以成全了《進擊的巨人》的發展。

誠如前面提及,市場讀者的口味已經轉變,從題材選擇上對於漫畫要求同樣具備一定的內涵和劇情上的要求,而在日本新世代最成功和影響力再深的於誇媒體的平台發展的創作,無疑在1999年推出的《EVA》,以其超越了一般創作的深奧內部和概念激起了一種爆發性的熱潮而被奉為經典,比起任何的文學和電影作品的影響力更為深遠。

而下一套在新世代引起熱潮和徹底定義動漫畫的意義的作品,無疑就是《鋼之錬金術士》(下文簡稱為《鋼》)(本文不想用《Eva》和《狐忍》來做例子……)。

《鋼》的故事雖以空想誇張的錬金術為主題,然而當中貼近了現實的組織和架構,包藏了在  金術這一歷史上的被視為神秘學,卻自圓其說的將其合理化,加上像軍隊的政府體的體制和世界觀的宏大,深藏的疑團和有待發掘的真相,以及眾多複雜多變的人物角色,使得整個故事世界觀極為豐富。至少從《綱》的經歷這初期的設定和試水溫後的設定是,是一套平平無奇的典型日式漫畫,繼而在發後擴展了整個故事的想像和設定,從而演化成今天的滲及大量意義和內涵的而愛到注意和歡迎。

 Picture

假如《鋼之錬金術士》以電影和真人的手法演釋根本難以適合,相反對於以動漫畫的處理卻非常地切合。而相反對於《攻殼機動隊》而言很適合電影和真實的元素,但龐大的而複雜的科幻元素需要大量資金進行電腦CG和道具,動畫的成本可以減低

在《鋼》故事中政府的首領陰謀竟然處於故事中極其重要的位置上,主角必須大量遊走於裡頭的架構和同伴之間關係(然而這些關乎政府和權力機構的內幕陰謀的設定早於《Eva》已經出現)。同時《鋼》特色的是一套表現上介乎少年和青年界線之間的作品,既有輕鬆的情節卻也出現了深沉而具有哲思的內容,同時也不再避諱死亡還有傳統道德的標準的衝突。雖然不是過去沒有這類作品,但不是大眾向的取向,也並不完全成功和獲得極高的支持和人氣,在豐富的元素底下吸納了大量不同層面的觀眾,年紀較輕的為其故事娛樂性而吸引,而年輕較大的則可能更重視當中世界觀的架構的解讀和潛藏的內容。

這一情況對於美國而言也是一樣,電視連綿劇充滿了不同的電視台和時段的競爭,必須出現更豐富而大膽的嘗試,挑戰觀賞閱讀喜好的習性開發他們的潛藏喜好。同時因應電影劇的限制和觀眾的年齡和知識手法不能太過脫離現實,這種突破電視技術和環境,切合現實背景而超現實主題的作品,無不約而同的想起《X File》J.J Abrams的《Lost》。

 Picture

《Lost》可以說是神級的創作,複雜到無以復加的人物脈落,大量的資料轉化的內容卻成功的於百集之內(2004-2010)盡量自圓其說,是非常值得每個創作人研究了解的作品

《Lost》的成功之處,在於其巧妙的世界觀和科幻和災難混合的情節,難以解釋的太量迷團,使得這套創作能夠長期伸延下去的靈魂,是眾多主線人物和副線人物之間的交叉互動,複雜多線性的推動劇情和牽扣著人物的呼吸,掌握得宜的運用角色的衝突和多元立體的人物個性和轉變,無疑是現在的創作中一個讓觀眾投入和思考的吸引元素。

然而對於美國的電影媒體,將七十年代視為B級電影和Cult文化和題材重新發展,將恐怖血腥的情節,末日的警世論和人類存亡的危機訊息以另類的手法表達出現,這無疑就是喪屍片(Zombies)的熱潮和興盛的原因。人類突如其來變成沒有思考和生命的喪屍,這也無疑在反映到現在社會人類精神層面的空虛和缺乏獨立思考創造自己人生的能力,但更重要的是人類在這異變中的情感和現真的衡擊,像《Dawn of the Dead》和《28 Days Later》的故事表現出一種對於人類末日所構成的空虛和無力感,甚至由於日本的遊戲廠商在《Bio Hazard》將病毒形成喪屍的概念穩固於大眾的思維上(更甚至這應該是屬於小說《I am Legend》中較先出現,待考,或有誤),使得這種以海地巫術為藍本的神秘學在科學的演變下變得更具有說服力。

喪屍片的內容上轉變,正好針對了新一輩對於社會的反思的心理投射,同時也是對現今文明所帶來的破壞性的一對負面的聯想,直接的對於現今都市文明上人類對於存在的疑問,藉著如核戰,災難等毀滅性的衝擊後,人類該如何自處。

 

 Picture

《The Walking Dead》漫畫直到百期以後開始展現了疲態,但電子遊戲和電視劇的衍生可能給予更新演繹漫畫所不同方向和內容的,以用不同的媒體更新故事的擴展性

另一方面在美漫上,同樣在這情況上產生了一套具有吸引力的作品《The Walking Dead》,這套2003年開始連載的美國漫畫,更多是表現了人類在喪屍破壞了文明後對於生存的理念和衝擊,將人類裡在喪屍突變中後世界秩序被毀滅後人類如果求生自處,甚至對於未來世界的意識和理想的衝突和思考,甚至人性之間角力能夠更詳細而深入的刻畫,而不再是如何奮勇對抗疆屍的情況,這一點和《28 Days Later》相當貼近,然而漫畫的長期連載上得到了更細緻的展現,從獲得了市場的和觀眾的支持,並誇界的推出了衍生的電子遊劇和電視劇的機會。

《進擊的巨人》創作背後的元素

行文至此,也未曾提及到本文的主要內容《進擊的巨人》身上,然而觀乎上述的創作內容再行思考《進》的內容,可以說是直接和間接性的影響到諫山創和其他編輯作出如此描寫時個人背後文化所涉獵的水平及底蘊。

觀乎《進擊的巨人》,將世界觀的大體情況設定於歐洲近代十七世紀的中歐德意志地區的情況,擁有接近現代的生活文化卻又充斥著一種有限的科技水平和宗教力量的左右,而另一方面人類則同樣以末日的景象,被突如其來的生物巨人所襲擊,而最終只能在一道高達五十米的圍牆中苟延殘喘。

 Picture

《進擊的巨人》的動畫用心而華麗的畫面製作彌補了原作者那粗簡的畫功,對於推動人氣方面在著非常重要的影響

巨人這種無意識和智能,卻擁有有如人類一樣的表象,卻以獵殺人類的特性,可以說是根本是以喪屍的概念應運而出,只是身為天敵不同喪屍僅有的密集性取勝,這些巨人不是單純行動緩慢和具有一定活動限制,這些超出人類體格和活動能力的龐大「生物」,不是人類普通的自衛行動和有限的科技能力可以徹底抵消。

可以說,以僅有的科技能力彌補經己不甚可能,更重要的是在設定上巨人的多變性也使得創時更具彈性。

然而對於巨人而並非單純如同喪屍那樣基本只有一個「品種」(在電影《Shaw of the Dead》中就曾揶揄過這些跑動和動作緩慢的喪屍,因而後來在Danny Boyle的《28 Days Later》出現了具備快速跑動能力的喪屍),這情況也像有電子遊戲《Let 4 Dead》那樣具備不同行動模式的設定的敵人,奇行種和鋼之巨人等出現了豐富了故事世界的內容,也使得在對敵的情況下出現更豐富的逼力和新鮮感。

而人類卻因為三道這牆壁而獲得殘存的安全,然而在《進》的故事裡頭更多的人類在長達百年的虛假和平下,不求甚解而久圖安逸於圍牆內的生活,在無知和羊群心理中幾無其他人產生獨立思考能力和創新求知的思維,這反而的突顯出主角以無窮的求知欲和不甘於成為被圈養的家畜,渴求自由和反抗強權的心理,正設合了青少年人的心理上自我認同感。

很顯然這些牆壁很明顯是無法利用當時的科技水平和財政能力可以解決,也不是一時三刻可以從容轟立於大地上,這些謎團和伏線都被漫畫內成為一個柴團漸地浮出抬面 。甚至從故事的第一話,直如《Lost》一樣以無比的震憾力突出了突然巨大轉變的瞬間,末日的危機感再次觸發,甚至當中可圈可點的那句「那一天,人類終於回想起了,曾經一度支配他們的恐懼,還有被囚禁於鳥籠中的屈辱」,帶著一種壯闊波瀾的氣勢的廣告式標語(Slogun)的植入,直接而強烈強烈衝擊讀者心理的一個重要元素。

 Picture

畢竟主要的目標對象還是青少年,對於他們心理上的渴求的意識的把握需要拿捏得準確,像自由,快樂,理想,裝酷和愛情的渴求,方能獲得他們的支持和認同

然而,《進》中更多談的是人類如何奮勇對抗現在的情況的勇氣,而不同於其他喪屍災難題材以體驗和反思人生的目的,這一種簡化而容易接近的元素也容易被更多層次的讀者所接受。而面對擁有絕對優勢的巨人,與之抗衡的手法極度需要利用新的戰術和組織方能獲得解決,而這一情況也形成了一般的漫畫的誇張和新鮮的手法作表現,也使得立體機動裝置的成立。

 Picture

立體機動裝置無疑是根據了蜘蛛俠的原本藍本,但在增加了軍事性和偽科學的設定下,就變化成了新的創意。而且作你Cosplay和玩具商品都是一個非常理想的道具,反正本來是個耍酷的武器產品.....

 

這套立體機動裝置和錬金術,EVA的生物科技一樣具有超現實的動作元素,卻非常到吸引動漫的觀眾的想像和注意,而而且在功能和概念上幾乎和《Spider Man》的行動方式有著異曲同工之妙,在動畫上第十一話上艾倫以電影般的飛簷走壁自由飛翔的畫面表現出立體機動裝器視覺上的巨大魅力。甚至在設定上的披露,精密的偽科學反而增加青少年愛好幻想和對於創意的喜好。

畢竟作為任何創作中最重要還是主角的個性設定和行動模式,因而在眾多的人物的編寫,諫山創對於人物和劇情的掌握在初期而言卻掌握到位而頗具衝擊力,然而三位一體的主角艾倫.米卡莎(Mikasa)和阿爾敏這個三個個性和性質的主線角色的定位非常清晰,角色的魅力和互相補充的情況使得沒有一人成為了路人角色,沒有人太多的讀者會討厭艾倫這種個性正面卻沒有壞大事耍任性沒立場的傢伙,而經過了《EVA》後也再沒有否認像這樣不吃人間煙火,不甚真實卻又獨行特立的美女角度不會得到意外的歡迎。

 Picture

在故事的推動上,艾倫和米卡莎之間的關係描寫非常有趣而具有魅氣,而人物之間的關係是一套創作中最重要元素,相反對於現在電視肥皂劇之間的人物關係反而有時平庸平面得讓人啼笑皆非.....

甚至艾倫和米卡莎這對少年年男女之間難以說白的朋友以上,密友至親更高,錯經生死相依卻是戀人未滿的關係,經己吸引讀者的豐富幻想,刺激並促成了同人的二次創作滿足個人幻想,間接性的帶來非官方副線產品推動人氣。

甚至在其他人物設定上均有獨特魅力,如里維士官長某程度很像根據著《鋼》中的馬古斯而衍生(或者是EVA中的加持良治,整至《浪客劍心》的齋藤一) ,只是沒有亦正亦邪的動機和高深莫測難以摸透的話語,反之是一種古怪而高傲自信要酷的個性,正好襯托出他那不出世的能力。

甚至在劇情上快速跳過了104期的訓練兵團的過程而展開巨人再次突襲的主線內容實屬明智之舉,但不穩定的地方在於無法迅速而俐落的介紹其他的副線人物,早期情節時有點跳線卻無損於整體(當中有一話突然跳回於訓練兵團時候的情況),這在動畫而言更是俐落的修改了先後次序而不至於突兀。

然後在軍隊中眾多角色的形成和豐富而複雜去關係,組織體系制度下的補後的動機和互動產生了更多可能發展的劇情和空間。然而這種懷藏了包含了軍隊,陰謀和真相的伏線,從程度而言和《鋼》的表面情況一樣,然而在宏大而複雜的劇情上卻使得了無《鋼》的影子,甚至在漫畫的連載的頁數上不同於一般的接近二十頁而是月刊和長達近五十頁的內容,也不構成每一篇需要像美漫和港漫的為了賣書而出現了每期刻意編造出的高潮位的轉合,更容易在時間上和編寫上能其沒有太多的限制去發展整個故事。

 Picture

一臉鬱煩而憤世嫉族的臉嘴,個性古怪高傲的里維士官長不難成為超人氣角色,相反作為真實人物,這種獨行特立的傢伙該是平常人非人勿近的怪咖(是平常人太過平庸無知了嗎.....)

甚至對於《進》的故事內容方向而言根本屬於青年漫畫的水平,在角色設定上方面卻面向了少年的範圍,像《EVA》那樣故事的主角的年齡就和外表上只有十四歲的水平,卻往往將這些小鬼拉拔至成人的世界裡頭,也是這一代社會充斥著年齡含糊的環境界線的一種表證,對於《鋼》而言更巧妙到利用主角愛德華的矮豆丁外表以符合他和年齡不符合的卻得到了少年人的認同感。

在人類命懸一線的情況下,故事的動機和危機感已經成功塑造,在加入了調查兵團後,不是單純的賣弄熱血和威風的英雄主義,而是真正涉及了軍隊體系的一些戰術而不是一種空泛而空虛的「榥子」,例如在調查兵團的牆外征查中細心而詳盡的提及過的機動部隊戰術,是參考了二戰中的納粹德軍的將領古德林(Heinz Wilhelm Guderian)所發展坦克閃電戰術(可能是從日本的二戰漫畫家小林源文的內容作參考資料),而行動中潛藏著巨大的動機,聯同主角艾倫的內心掙扎緊扣一起,甚至在艾倫父親拿個根本不曾大量透露的動機,臥底三人組的出現,使得劇情的懸念,轉變和推進更為豐富而龐大,這一點也間接的可以引伸到《Lost》對創作人的衝擊。大量未曾了解的真相和動機,也如同《鋼》和《EVA》般的設定上成為一種吸引觀眾的謎團,在如此的精心怖局的緊湊故事上,只要一直觸緊劇情產生重要的危機感,流暢的發展故事就自然產生出一股莫大的張力。

然而,對於《進擊的巨人》中是否充斥著軍國主義,以象徵意義的巨人(中國)圍堵日本的生存,這一點也太過穿鑿附會。要如何代入也好,這故事的確保存了傳統少年漫畫的熱血浪漫,觸及到青少年人對於更美好的將來,不懼怕面前的困難實現的理想的投射。

《進擊的巨人》在作多方面既保存了動漫所需要青少年人所需要的熱血和友情刻印的特性,也吸收了電視,電影和遊戲創作上特色的格局,和充滿了逼力的故事構成一種超越了誇媒體的熱潮。然而這在現在資訊豐富下需要創作人長時間的吸引消化,繼而重新自由的塑造而成,而不是單純以「以為的市場要求」成為創作的主要的目標指向。

留言(3) | 引用(0) | 話題(漫畫)

[1]

感覺有人仔細了為我道白喜歡 進 的原因~
加油呀作者,很喜歡你的文章


[引用] | 作者 creamcoffee | 28th Nov 2013 | [舉報垃圾留言]

[2]

進擊的巨人的確是軍國主義漫畫
裡面所提到的不是大日本帝國
秋山好古
連三笠都是帝國旗艦呢
題材又取自納粹德國 & 坦克閃電戰術

那不就在在證明了的確是在諷刺
現在的日本被美國圈養
只有自衛隊沒有軍隊
要突破這層牆壁....


[引用] | 作者 K | 6th Mar 2014 | [舉報垃圾留言]

[3] Adriana Dennis

Tub drug steroids guide mascot done. Am print steroids 80's general nod. Forest pocket steroids during pregnancy tattle downstairs... struck buy testosterone replacement gel pail broil?!


[引用] | 作者 cee creatine ethyl ester | 24th Mar 2016 | [舉報垃圾留言]